História é o que acontece enquanto narração é a seqüência de eventos que exibe o que acontece. A mesma história pode ser base para diversas narrações diferentes.
- Em livros, quadrinhos e filmes a narração é linear;
- Se o jogador não puder experimentar o mundo virtual por meio de seu avatar, o ambiente não será interativo;
- No game se deve elevar o jogador ao personagem, dando-lhe liberdade com limites. Se o personagem puder se suicidar, por exemplo, o game perde em realismo. A princípio, ninguém tiraria a própria vida na realidade.
sexta-feira, 28 de setembro de 2007
INTERFACE – características em um game
- O contato entre o mundo real com o virtual se dá por meio da interface;
- São basicamente os comandos de jogo no joystick, teclado, mouse, fliperama;
- Quanto mais intuitivo for o comando e quanto mais for realista, mais bem sucedida será a interface;
- No Wii, todo cenário pode servir de interface
- São basicamente os comandos de jogo no joystick, teclado, mouse, fliperama;
- Quanto mais intuitivo for o comando e quanto mais for realista, mais bem sucedida será a interface;
- No Wii, todo cenário pode servir de interface
REALISMO – características em um game
- São três categorias de realismo nos games: virtual, físico e narrativo;
- Se o cenário for apenas visualmente realista, não será suficiente para o jogador se aclimatar com o jogo;
- Jogos podem usar o tempo de jogo para ir quebrando o realismo (muito utilizado em games de ficção científica);
- Para jogos em 2D, o realismo pouco se aplica
- Se o cenário for apenas visualmente realista, não será suficiente para o jogador se aclimatar com o jogo;
- Jogos podem usar o tempo de jogo para ir quebrando o realismo (muito utilizado em games de ficção científica);
- Para jogos em 2D, o realismo pouco se aplica
INTERATIVIDADE – características em um game
A interatividade é a capacidade do personagem do jogador interagir com o cenário do jogo. Quando maior a interatividade, maior será a imersão, realismo e assim a diversão. Exemplo de ações interativas em um jogo de videogame: Acender a luz, ligar uma TV, abrir portas e janelas, mover objetos e até utilizar o banheiro (o game de tiro Duck Nukem 3D iniciou isso).
- Interatividade é aquela que permite exploração do ambiente com surpresa, sendo ao mesmo tempo previsível;
- É preciso que exista um meio termo entre a surpresa e interatividade nos games;
- Imersão. A capacidade do jogador de se sentir dentro do ambiente de jogo. De se sentir na pele do avatar
- Interatividade é aquela que permite exploração do ambiente com surpresa, sendo ao mesmo tempo previsível;
- É preciso que exista um meio termo entre a surpresa e interatividade nos games;
- Imersão. A capacidade do jogador de se sentir dentro do ambiente de jogo. De se sentir na pele do avatar
INTELIGÊNCIA – características em um game
Inteligência artificial (AI) é um dos pontos mais complicados nos jogos. Em raros casos, a máquina consegue fazer com que o jogador ache que está jogando contra outros humanos, em uma aventura para apenas um jogador. Se o personagem do computador não tiver ações realistas, o jogo perderá em realismo (obviamente), causando a diminuição da imersão em um jogo e também da diversão.
- O que se espera de um game é a simulação de situações realistas;
- Nos jogos antigos, como o Wolfeinsteis 3d, os NPCs (personagens do computador) ficavam parados em determinadas regiões. Caso o jogador chegasse perto, aí sim, a máquina ia para cima do usuário com objetivo de matá-lo;
- Hoje, os personagens da máquina tem um ângulo de visão maior. Eles conseguem ir atrás do jogador, se esconder e até usar táticas para surpreender o usuário;
- O ruim pé que raramente uma ação do jogador consegue mudar o rumo da história
- O que se espera de um game é a simulação de situações realistas;
- Nos jogos antigos, como o Wolfeinsteis 3d, os NPCs (personagens do computador) ficavam parados em determinadas regiões. Caso o jogador chegasse perto, aí sim, a máquina ia para cima do usuário com objetivo de matá-lo;
- Hoje, os personagens da máquina tem um ângulo de visão maior. Eles conseguem ir atrás do jogador, se esconder e até usar táticas para surpreender o usuário;
- O ruim pé que raramente uma ação do jogador consegue mudar o rumo da história
GÊNERO – características em um game
É a classificação de um game. É dividido em ação, aventura, esporte, corrida, interpretação de papéis (RPG), online massivo de interpretação de papéis (MMORPG), tiro em primeira pessoa etc.
- Gêneros podem ser híbridos. Ou seja, é possível que jogos mesclem vários gêneros (corrida, tiro, quebra-cabeça etc) como o Grande Theft Auto.
- Consiste em apresentar ambientes desafiadores
- Divididos em single ou multiplayer
- Single apresenta maior desafio de linguagem, com história mais complexas - Jogos arcades são provenientes dos fliperamas. A característica é ganhar pontos em menos tempo
- Gêneros podem ser híbridos. Ou seja, é possível que jogos mesclem vários gêneros (corrida, tiro, quebra-cabeça etc) como o Grande Theft Auto.
- Consiste em apresentar ambientes desafiadores
- Divididos em single ou multiplayer
- Single apresenta maior desafio de linguagem, com história mais complexas - Jogos arcades são provenientes dos fliperamas. A característica é ganhar pontos em menos tempo
JOGABILIDADE - características
Se trata dos comandos executados pelo jogador e das possibilidades de ações e intereração do personagem do usuário
- Ao criar um jogo, os autores têm de pensar quanto tempo o usuário irá demorar para se adaptar aos controles;
- Quanto mais intuitivo possível for o controle, melhor. ( Esse é mais um motivo do sucesso do Wii. Os jogadores se adaptam fácil aos jogos. Ou seja, o videogame está atraindo jogadores que antes não eram jogadores);
- Mais do que criar um ambiente flexível, o jogo deve achar a adequação perfeita entre os objetivos e a forma com que o jogador interage
- Ao criar um jogo, os autores têm de pensar quanto tempo o usuário irá demorar para se adaptar aos controles;
- Quanto mais intuitivo possível for o controle, melhor. ( Esse é mais um motivo do sucesso do Wii. Os jogadores se adaptam fácil aos jogos. Ou seja, o videogame está atraindo jogadores que antes não eram jogadores);
- Mais do que criar um ambiente flexível, o jogo deve achar a adequação perfeita entre os objetivos e a forma com que o jogador interage
Unisinos cria sede no Second Life
Animaweekend

O evento teve mostra de gibis, mangas (desenhos japoneses), prática de Cosplay (pessoas interpretando personagens), jogos de RPG, apresentação de desenhos japoneses, máquinas de dança, fliperamas e campeonatos de videogame.
Foi realizado em 2 e 3 de dezembro em Porto Alegre no clube Israelita. Teve campeonato de fantasias e interpretação de personagens. No final, se apresentou um grupo musical especializado em músicas de games e de seriados japoneses.
Cerca de 8.000 pessoas circularem pelo local nos dois dias e passaram muito calor por causa do local abafado.
O evento também contou com um campeonato de Winning Eleven, organizado pela Federação Gaúcha de Futebol Digital. Contou com cerca de 500 participantes e teve uma moto como premiação. O evento apresentou o PlayStation 3 em primeira mão no Estado, mas teve como problema uma pane na rede elétrica, o que atrasou os jogos em três horas. Ou seja. Para quem quiser organizar um evento do gênero, é melhor verificar se a rede elétrica do local suportará todo o equipamento utilizado.
Campeonatos de videogame da PopRock e B&B Games

3º evento teve a participação de cerca de 600 inscritos. Foi realizado em 7 e 8 de outubro de 2006 no colégio La Salle Dores junto com o evento AnimeXtreme. Ao total, cerca de 9.000 pessoas circularam pelo local.
O evento teve mostra de gibis, mangas (desenhos japoneses), prática de Cosplay (pessoas interpretando personagens), jogos de RPG, apresentação de desenhos japoneses, máquinas de dança, fliperamas e campeonatos de videogame.
Campeonatos de videogame da PopRock e B&B Games
Campeonatos de videogame da PopRock e B&B Games
terça-feira, 11 de setembro de 2007
Glau Grizot , a Jornalista virtual

Glau Grizot trabalha para a Revista Vip, da editora Abril, como jornalista. Mas ela não é uma simples repórter. E sim uma repórter virtual, já que trabalha exclusivamente no Second Life para a revista VIP virtual.
Mas Glau não trata o Second Life como uma segunda vida. Pelo contrário, trata como se fosse a única.
– Não tratamos o Second Life como um mundo virtual. É como se esse fosse o único mundo (ignoramos o real). Assim, as garotas são avatares, não queremos saber o que há por trás delas – conta.
Assim como a VIP real, a revista virtual também é mensal, e já conta com tiragem de media de 30 mil exemplares e cerca de 75 páginas. Todo o conteúdo é exclusivamente produzido e distribuído dentro do SL. O maior retorno da empresa, é o da divulgação da marca.
– O retorno financeiro é mais para reforçar a marca VIP. Há os patrocinadores que pagam em lindens por suas páginas. Elas custam de 40 mil lindens (pagina simples) e 70 mil (página dupla).
Não deixem de conferir uma edição da VIP no Second Life: http://vip.abril.com.br/nova_vip/vip_sl
Seminário Info sobre oportunidades de negócios no Second Life
A editora Abril realizou um seminário sobre o Second Life muito interessante. O encontro abordou temas como possibilidades de negócios, a utilização de propaganda no programa, tecnologia, objetivos do Second Life no
Brasil, entre outros.
No link abaixo, há quatro vídeos que dão detalhes sobre o fenômeno Second Life.
http://info.abril.com.br/infolab/062007/secondlife.shl
Os assuntos abordados:
* O Fenômeno Second Life, apresentação de Maurílio Uemura Shintati, presidente do Second Life Brasil; Os brasileiros do SL, apresentação de Emiliano de Castro, diretor de marketing do Second Life; O mundo financeiro do SL: Douglas Tevis Francisco, diretor de inovação do Bradesco, Marcos Caetano, diretor de comunicação do Unibanco, e Paula Abramovicz, diretora de marca e comunicação do Credicard Citi; Interatividade com o consumidor no SL: Elber Mazaro, diretor de marketing da Intel, Manoela Amaro, gerente-geral de marketing da TAM, e Claudia Forner, gerente de mídia-online da Nokia para a AL
* As incursões da IBM na realidade virtual do Second Life, apresentação de Armando Toledo, diretor de Sistemas e Tecnologia da IBM; e O mercado imobiliário no SL, apresentação de German Quiroga, diretor de marketing e TI da Cyrela; A Volkswagem no SL: Herlander Zola, supervisor de propaganda e marketing da Volkswagem do Brasil
* As oportunidades de negócios para as empresas no SL, apresentação de Caio Túlio Costa, presidente do iG; Tecnologia no SL, apresentação de Alexandre Santos, diretor de engenharia da AgênciaClick; O SL é relevante para a sua marca?: Pedro Murray Priore, diretor de estratégia e inovação da Agência Ginga, Beto Toledo, diretor da Agência Residente, Gustavo Donda, diretor de planejamento e criação da TV1, e Abel Reis, vice-presidente da AgênciaClick
* O impacto da realidade virtual no consumidor e na economia: Romero Tori, professor da Poli-USP e do Senac-SP, Carlos Seabra, consultor de interatividade, e Gilson Schwartz, professor de economia da USP; Os empreendedores do SL: Rogério Gomes, CEO da Ilha Brasil, e Frederico Minhoto, diretor de marketing e TI da Avatare
Brasil, entre outros.
No link abaixo, há quatro vídeos que dão detalhes sobre o fenômeno Second Life.
http://info.abril.com.br/infolab/062007/secondlife.shl
Os assuntos abordados:
* O Fenômeno Second Life, apresentação de Maurílio Uemura Shintati, presidente do Second Life Brasil; Os brasileiros do SL, apresentação de Emiliano de Castro, diretor de marketing do Second Life; O mundo financeiro do SL: Douglas Tevis Francisco, diretor de inovação do Bradesco, Marcos Caetano, diretor de comunicação do Unibanco, e Paula Abramovicz, diretora de marca e comunicação do Credicard Citi; Interatividade com o consumidor no SL: Elber Mazaro, diretor de marketing da Intel, Manoela Amaro, gerente-geral de marketing da TAM, e Claudia Forner, gerente de mídia-online da Nokia para a AL
* As incursões da IBM na realidade virtual do Second Life, apresentação de Armando Toledo, diretor de Sistemas e Tecnologia da IBM; e O mercado imobiliário no SL, apresentação de German Quiroga, diretor de marketing e TI da Cyrela; A Volkswagem no SL: Herlander Zola, supervisor de propaganda e marketing da Volkswagem do Brasil
* As oportunidades de negócios para as empresas no SL, apresentação de Caio Túlio Costa, presidente do iG; Tecnologia no SL, apresentação de Alexandre Santos, diretor de engenharia da AgênciaClick; O SL é relevante para a sua marca?: Pedro Murray Priore, diretor de estratégia e inovação da Agência Ginga, Beto Toledo, diretor da Agência Residente, Gustavo Donda, diretor de planejamento e criação da TV1, e Abel Reis, vice-presidente da AgênciaClick
* O impacto da realidade virtual no consumidor e na economia: Romero Tori, professor da Poli-USP e do Senac-SP, Carlos Seabra, consultor de interatividade, e Gilson Schwartz, professor de economia da USP; Os empreendedores do SL: Rogério Gomes, CEO da Ilha Brasil, e Frederico Minhoto, diretor de marketing e TI da Avatare
Universidades brasileiras no Second Life

O Second Life também está reinventando a forma de estudo. Para vocês terem uma idéia, seis universidades brasileiras fizeram parceria com as empresas IG/Kaizen para terem cedes no mundo virtual. São ela: Universidade de São Paulo, PUC-SP, Cásper Líbero, Mackenzie, UNB e Universidade Federal de Minas.
Será que essa idéia vai longe? Será que no futuro, as ladas de aula reais não serão mais necessárias? Pensando assim, qualquer pessoa poderá estudar em uma universidade de outro país sem sair de casa.
No Rio Grande do Sul, quem ingressou neste mundo virtual foi o Senac, como podemos ver no texto abaixo:
“Senac/RS e Vialak fecham negócio para Second Life
O Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial (Senac/RS) acaba de fechar negócio com a Vialak, empresa especializada no desenvolvimento de negócios para mundos virtuais, para marcar sua entrada no Second Life. Com um quiosque recém construído na Ilha Brasil Sul, espaço voltado às empresas do Rio Grande do Sul no programa, a entidade tem uma série de projetos a serem implementados no metauniverso – entre eles, destacam-se atividades de ensino à distância.
No dia 25 de agosto, data da aula inaugural do curso de pós-graduação em Moda, Criatividade e Inovação, será realizada uma exposição de moda no ambiente virtual. Além disso, ações interativas devem acontecer durante o Senactech, evento voltado à área de tecnologia da informação, agendado para o dia 06 de novembro. “O mundo virtual é uma tendência que veio para ficar. O Second Life pode se modificar, mas este formato deve se desenvolver ainda mais”, explica Rodrigo Mota, colaborador do núcleo de educação profissional e da assessoria de marketing do Senac/RS. De acordo com o diretor da Vialak, Vinícius Pinheiro, o espaço é uma ferramenta valiosa para a área educacional”.
Second Life no Fantástico
Essa reportagem foi veiculada em 11/02/2007 no Fantástico, da Rede Globo. A partir dela, muitas pessoas passaram a acreditar mais no Second Life e houve um grande crescimento da comunidade brasileira no programa.
Como a reportagem é grande, vou colocar aqui embaixo apenas parte do texto. Aqui também vai o link, caso alguém queira assistir:
http://video.globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM637056-7823-SECOND+LIFE+PROMETE+UM+VIDAO,00.html
“O jogo virtual”
Você está cansado dessa vida? Fique frio, tem outra! Com direito a dinheiro, viagens maravilhosas, romance, sexo, tudo de bom! Só tem um detalhe: é tudo virtual. Prepare-se para entrar num universo paralelo!
“É um mundo que nós podemos editar da forma que quisermos”, diz o professor Rogério Gomes.
“Dá para você criar uma casa, ter carro, fazer de tudo”, conta o balconista Tiago Borges.
As leis da física não imperam, e qualquer um pode voar e viver como um magnata.
“O grande barato é a comunicação. Você interage com as pessoas”, acrescenta a estudante Patrícia Rovarotto.
Mas essa segunda vida só existe no mundo virtual: dentro do computador. E segunda vida, em inglês, é Second Life, o nome do jogo.
Os cariocas Tiago, Rogério e Guilherme, e a paulistana Patrícia, são brasileiros que passam em média seis horas por dia ligados nesse mundo imaginário.
“Lá tem festa todo dia”, ressalta Patrícia.
Mas ninguém já começa, assim, turbinado. Para conseguir uma roupa descolada e um cabelo moderno, o avatar precisa acumular dinheiro.
Rogério, cujo avatar se chama Gaston, na vida real mora num bairro de classe média baixa no Rio. Mas, no mundo digital, ele é um latifundiário. Ele diz que está ganhando mais grana com o Second Life do que com um emprego normal. Rogério comprou, junto com dois outros sócios, uma ilha inteira: a Ilha Brasil!
Como a reportagem é grande, vou colocar aqui embaixo apenas parte do texto. Aqui também vai o link, caso alguém queira assistir:
http://video.globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM637056-7823-SECOND+LIFE+PROMETE+UM+VIDAO,00.html
“O jogo virtual”
Você está cansado dessa vida? Fique frio, tem outra! Com direito a dinheiro, viagens maravilhosas, romance, sexo, tudo de bom! Só tem um detalhe: é tudo virtual. Prepare-se para entrar num universo paralelo!
“É um mundo que nós podemos editar da forma que quisermos”, diz o professor Rogério Gomes.
“Dá para você criar uma casa, ter carro, fazer de tudo”, conta o balconista Tiago Borges.
As leis da física não imperam, e qualquer um pode voar e viver como um magnata.
“O grande barato é a comunicação. Você interage com as pessoas”, acrescenta a estudante Patrícia Rovarotto.
Mas essa segunda vida só existe no mundo virtual: dentro do computador. E segunda vida, em inglês, é Second Life, o nome do jogo.
Os cariocas Tiago, Rogério e Guilherme, e a paulistana Patrícia, são brasileiros que passam em média seis horas por dia ligados nesse mundo imaginário.
“Lá tem festa todo dia”, ressalta Patrícia.
Mas ninguém já começa, assim, turbinado. Para conseguir uma roupa descolada e um cabelo moderno, o avatar precisa acumular dinheiro.
Rogério, cujo avatar se chama Gaston, na vida real mora num bairro de classe média baixa no Rio. Mas, no mundo digital, ele é um latifundiário. Ele diz que está ganhando mais grana com o Second Life do que com um emprego normal. Rogério comprou, junto com dois outros sócios, uma ilha inteira: a Ilha Brasil!
Brasileiros formam a segunda maior população do Second Life

O Brasil já ocupa a segunda posição no ranking dos países com residentes no Second Life. Segundo as estatísticas demográficas de julho, as últimas divulgadas pela Linden Lab, empresa norte-americana que criou o Second Life, 8,55% das contas ativas são de brasileiros. Os Estados Unidos aparecem em primeiro lugar, com 26,55%.
O crescimento da população brasileira no metaverso se intensificou a partir do lançamento, em 23 de abril, da Mainland Brasil, a porta de entrada nacional para o Second Life que foi desenvolvida pela KAIZEN Games em parceria com o iG. Até o lançamento, os brasileiros estavam na oitava posição. Em apenas quatro meses, a Mainland Brasil registrou mais de 480 mil novos cadastros, fazendo com que o Brasil ultrapassasse vários países, migrando para a segunda posição.
Assinar:
Comentários (Atom)


